RunLoop 是 iOS 和 OSX 开发中非常基础的一个概念, 这篇文章将从 CFRunLoop
的源码入手, 介绍 RunLoop 的概念以及底层实现原理. 之后会介绍一下在 iOS 中, 苹果是如何利用 RunLoop 实现自动释放池、延迟回调、触摸事件、屏幕刷新等功能的.
索引
- RunLoop 的概念
- RunLoop 与线程的关系
- RunLoop 对外的接口
- RunLoop 的 Mode
- RunLoop 的内部逻辑
- RunLoop 的底层实现
- 苹果用 RunLoop 实现的功能
- AutoreleasePool
- 事件响应
- 手势识别
- 界面更新
- 定时器
- PerformSelecter
- 关于 GCD
- 关于网络请求
- RunLoop 的实际应用举例
- AFNetworking
- AsyncDisplayKit
RunLoop 的概念
一般来讲, 一个线程一次只能执行一个任务, 执行完成后线程就会退出. 如果我们需要一个机制, 让线程能随时处理事件但并不退出, 通常的代码逻辑是这样的:
function loop() {
initialize();
do {
var message = get_next_message();
process_message(message);
} while (message != quit);
}
这种模型通常被称作 Event Loop. Event Loop 在很多系统和框架里都有实现, 比如 Node.js
的事件处理, 比如 Windows 程序的消息循环, 再比如 OSX/iOS 里的 RunLoop. 实现这种模型的关键点在于: 如何管理事件/消息, 如何让线程在没有处理消息时休眠以避免资源占用、在有消息到来时立刻被唤醒.
所以, RunLoop 实际上就是一个对象,这个对象管理了其需要处理的事件和消息, 并提供了一个入口函数来执行上面 Event Loop 的逻辑. 线程执行了这个函数后, 就会一直处于这个函数内部 “接受消息->等待->处理” 的循环中, 直到这个循环结束 (比如传入 quit
的消息) , 函数返回.
OSX/iOS 系统中, 提供了两个这样的对象: NSRunLoop
和 CFRunLoopRef.
CFRunLoopRef
是在 CoreFoundation
框架内的, 它提供了纯 C 函数的 API, 所有这些 API 都是线程安全的.
NSRunLoop
是基于 CFRunLoopRef
的封装, 提供了面向对象的 API, 但是这些 API 不是线程安全的.
CFRunLoopRef
的代码是开源的, 你可以在这里 http://opensource.apple.com/tarballs/CF/ 下载到整个 CoreFoundation
的源码来查看.
Swift 开源后, 苹果又维护了一个跨平台的
CoreFoundation
版本: https://github.com/apple/swift-corelibs-foundation/, 这个版本的源码可能和现有 iOS 系统中的实现略不一样, 但更容易编译, 而且已经适配了 Linux/Windows. )
RunLoop 与线程的关系
首先, iOS 开发中能遇到两个线程对象: pthread_t
和 NSThread. 过去苹果有份
文档标明了 NSThread
只是 pthread_t
的封装, 但那份文档已经失效了, 现在它们也有可能都是直接包装自最底层的 mach thread. 苹果并没有提供这两个对象相互转换的接口, 但不管怎么样, 可以肯定的是 pthread_t
和 NSThread
是一一对应的. 比如, 你可以通过 pthread_main_thread_np()
或 [NSThread mainThread]
来获取主线程; 也可以通过 pthread_self()
或 [NSThread currentThread]
来获取当前线程. CFRunLoop
是基于 pthread
来管理的.
苹果不允许直接创建 RunLoop, 它只提供了两个自动获取的函数: CFRunLoopGetMain()
和 CFRunLoopGetCurrent()
. 这两个函数内部的逻辑大概是下面这样:
/// 全局的Dictionary,key 是 pthread_t, value 是 CFRunLoopRef
static CFMutableDictionaryRef loopsDic;
/// 访问 loopsDic 时的锁
static CFSpinLock_t loopsLock;
/// 获取一个 pthread 对应的 RunLoop.
CFRunLoopRef _CFRunLoopGet(pthread_t thread) {
OSSpinLockLock(&loopsLock);
if (!loopsDic) {
// 第一次进入时,初始化全局Dic,并先为主线程创建一个 RunLoop.
loopsDic = CFDictionaryCreateMutable();
CFRunLoopRef mainLoop = _CFRunLoopCreate();
CFDictionarySetValue(loopsDic, pthread_main_thread_np(), mainLoop);
}
/// 直接从 Dictionary 里获取.
CFRunLoopRef loop = CFDictionaryGetValue(loopsDic, thread));
if (!loop) {
/// 取不到时,创建一个
loop = _CFRunLoopCreate();
CFDictionarySetValue(loopsDic, thread, loop);
/// 注册一个回调,当线程销毁时,顺便也销毁其对应的 RunLoop.
_CFSetTSD(..., thread, loop, __CFFinalizeRunLoop);
}
OSSpinLockUnLock(&loopsLock);
return loop;
}
CFRunLoopRef CFRunLoopGetMain() {
return _CFRunLoopGet(pthread_main_thread_np());
}
CFRunLoopRef CFRunLoopGetCurrent() {
return _CFRunLoopGet(pthread_self());
}
从上面的代码可以看出, 线程和 RunLoop 之间是一一对应的, 其关系是保存在一个全局的 Dictionary 里. 线程刚创建时并没有 RunLoop, 如果你不主动获取, 那它一直都不会有. RunLoop 的创建是发生在第一次获取时, RunLoop 的销毁是发生在线程结束时. 你只能在一个线程的内部获取其 RunLoop (主线程除外) .
RunLoop 对外的接口
在 CoreFoundation
里面关于 RunLoop 有5个类:
CFRunLoopRef
CFRunLoopModeRef
CFRunLoopSourceRef
CFRunLoopTimerRef
CFRunLoopObserverRef
其中 CFRunLoopModeRef
类并没有对外暴露, 只是通过 CFRunLoopRef
的接口进行了封装. 他们的关系如下:
一个 RunLoop 包含若干个 Mode, 每个 Mode 又包含若干个 Source/Timer/Observer. 每次调用 RunLoop 的主函数时, 只能指定其中一个 Mode, 这个Mode被称作 CurrentMode. 如果需要切换 Mode, 只能退出 Loop, 再重新指定一个 Mode 进入. 这样做主要是为了分隔开不同组的 Source/Timer/Observer, 让其互不影响.
CFRunLoopSourceRef
是事件产生的地方. Source有两个版本: Source0 和 Source1.
- Source0 只包含了一个回调 (函数指针) , 它并不能主动触发事件. 使用时, 你需要先调用
CFRunLoopSourceSignal(source)
, 将这个 Source 标记为待处理, 然后手动调用CFRunLoopWakeUp(runloop)
来唤醒 RunLoop, 让其处理这个事件. - Source1 包含了一个
mach_port
和一个回调 (函数指针) , 被用于通过内核和其他线程相互发送消息. 这种 Source 能主动唤醒 RunLoop 的线程, 其原理在下面会讲到.
CFRunLoopTimerRef
是基于时间的触发器, 它和 NSTimer
是 toll-free bridged
的, 可以混用. 其包含一个时间长度和一个回调 (函数指针) . 当其加入到 RunLoop 时, RunLoop 会注册对应的时间点, 当时间点到时, RunLoop 会被唤醒以执行那个回调.
CFRunLoopObserverRef
是观察者, 每个 Observer 都包含了一个回调 (函数指针) , 当 RunLoop 的状态发生变化时, 观察者就能通过回调接受到这个变化. 可以观测的时间点有以下几个:
typedef CF_OPTIONS(CFOptionFlags, CFRunLoopActivity) {
kCFRunLoopEntry = (1UL << 0), // 即将进入Loop
kCFRunLoopBeforeTimers = (1UL << 1), // 即将处理 Timer
kCFRunLoopBeforeSources = (1UL << 2), // 即将处理 Source
kCFRunLoopBeforeWaiting = (1UL << 5), // 即将进入休眠
kCFRunLoopAfterWaiting = (1UL << 6), // 刚从休眠中唤醒
kCFRunLoopExit = (1UL << 7), // 即将退出Loop
};
上面的 Source/Timer/Observer 被统称为 mode item, 一个 item 可以被同时加入多个 mode. 但一个 item 被重复加入同一个 mode 时是不会有效果的. 如果一个 mode 中一个 item 都没有, 则 RunLoop 会直接退出, 不进入循环.
RunLoop 的 Mode
CFRunLoopMode
和 CFRunLoop
的结构大致如下:
struct __CFRunLoopMode {
CFStringRef _name; // Mode Name, 例如 @"kCFRunLoopDefaultMode"
CFMutableSetRef _sources0; // Set
CFMutableSetRef _sources1; // Set
CFMutableArrayRef _observers; // Array
CFMutableArrayRef _timers; // Array
...
};
struct __CFRunLoop {
CFMutableSetRef _commonModes; // Set
CFMutableSetRef _commonModeItems; // Set<Source/Observer/Timer>
CFRunLoopModeRef _currentMode; // Current Runloop Mode
CFMutableSetRef _modes; // Set
...
};
这里有个概念叫 CommonModes
: 一个 Mode 可以将自己标记为 Common
属性 (通过将其 ModeName 添加到 RunLoop 的 commonModes
中) . 每当 RunLoop 的内容发生变化时, RunLoop 都会自动将 _commonModeItems
里的 Source/Observer/Timer 同步到具有 Common
标记的所有 Mode里.
应用场景举例: 主线程的 RunLoop 里有两个预置的 Mode: kCFRunLoopDefaultMode
和 UITrackingRunLoopMode
. 这两个 Mode 都已经被标记为 Common
属性. DefaultMode
是 App 平时所处的状态, TrackingRunLoopMode
是追踪 ScrollView
滑动时的状态. 当你创建一个 Timer 并加到 DefaultMode
时, Timer 会得到重复回调, 但此时滑动一个 TableView
时, RunLoop 会将 mode 切换为 TrackingRunLoopMode
, 这时 Timer 就不会被回调, 并且也不会影响到滑动操作.
有时你需要一个 Timer, 在两个 Mode 中都能得到回调, 一种办法就是将这个 Timer 分别加入这两个 Mode. 还有一种方式, 就是将 Timer 加入到顶层的 RunLoop 的 commonModeItems
中. commonModeItems
被 RunLoop 自动更新到所有具有 Common
属性的 Mode 里去.
CFRunLoop
对外暴露的管理 Mode 接口只有下面2个:
CFRunLoopAddCommonMode(CFRunLoopRef runloop, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRunInMode(CFStringRef modeName, ...);
Mode 暴露的管理 mode item 的接口有下面几个:
CFRunLoopAddSource(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopSourceRef source, CFStringRef modeName);
CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopObserverRef observer, CFStringRef modeName);
CFRunLoopAddTimer(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopTimerRef timer, CFStringRef mode);
CFRunLoopRemoveSource(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopSourceRef source, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRemoveObserver(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopObserverRef observer, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRemoveTimer(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopTimerRef timer, CFStringRef mode);
你只能通过 mode name 来操作内部的 mode, 当你传入一个新的 mode name 但 RunLoop 内部没有对应 mode 时, RunLoop会自动帮你创建对应的 CFRunLoopModeRef
. 对于一个 RunLoop 来说, 其内部的 mode 只能增加不能删除.
苹果公开提供的 Mode 有两个: kCFRunLoopDefaultMode
(NSDefaultRunLoopMode
) 和 UITrackingRunLoopMode
, 你可以用这两个 Mode Name 来操作其对应的 Mode.
同时苹果还提供了一个操作 Common 标记的字符串: kCFRunLoopCommonModes
(NSRunLoopCommonModes
), 你可以用这个字符串来操作 Common Items, 或标记一个 Mode 为 Common
. 使用时注意区分这个字符串和其他 mode name.
RunLoop 的内部逻辑
根据苹果在文档里的说明, RunLoop 内部的逻辑大致如下:
其内部代码整理如下 (TL;DR):
/// 用DefaultMode启动
void CFRunLoopRun(void) {
CFRunLoopRunSpecific(CFRunLoopGetCurrent(), kCFRunLoopDefaultMode, 1.0e10, false);
}
/// 用指定的Mode启动,允许设置RunLoop超时时间
int CFRunLoopRunInMode(CFStringRef modeName, CFTimeInterval seconds, Boolean stopAfterHandle) {
return CFRunLoopRunSpecific(CFRunLoopGetCurrent(), modeName, seconds, returnAfterSourceHandled);
}
/// RunLoop的实现
int CFRunLoopRunSpecific(runloop, modeName, seconds, stopAfterHandle) {
/// 首先根据modeName找到对应mode
CFRunLoopModeRef currentMode = __CFRunLoopFindMode(runloop, modeName, false);
/// 如果mode里没有source/timer/observer, 直接返回。
if (__CFRunLoopModeIsEmpty(currentMode)) return;
/// 1. 通知 Observers: RunLoop 即将进入 loop。
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopEntry);
/// 内部函数,进入loop
__CFRunLoopRun(runloop, currentMode, seconds, returnAfterSourceHandled) {
Boolean sourceHandledThisLoop = NO;
int retVal = 0;
do {
/// 2. 通知 Observers: RunLoop 即将触发 Timer 回调。
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopBeforeTimers);
/// 3. 通知 Observers: RunLoop 即将触发 Source0 (非port) 回调。
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopBeforeSources);
/// 执行被加入的block
__CFRunLoopDoBlocks(runloop, currentMode);
/// 4. RunLoop 触发 Source0 (非port) 回调。
sourceHandledThisLoop = __CFRunLoopDoSources0(runloop, currentMode, stopAfterHandle);
/// 执行被加入的block
__CFRunLoopDoBlocks(runloop, currentMode);
/// 5. 如果有 Source1 (基于port) 处于 ready 状态,直接处理这个 Source1 然后跳转去处理消息。
if (__Source0DidDispatchPortLastTime) {
Boolean hasMsg = __CFRunLoopServiceMachPort(dispatchPort, &msg)
if (hasMsg) goto handle_msg;
}
/// 通知 Observers: RunLoop 的线程即将进入休眠(sleep)。
if (!sourceHandledThisLoop) {
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopBeforeWaiting);
}
/// 7. 调用 mach_msg 等待接受 mach_port 的消息。线程将进入休眠, 直到被下面某一个事件唤醒。
/// • 一个基于 port 的Source 的事件。
/// • 一个 Timer 到时间了
/// • RunLoop 自身的超时时间到了
/// • 被其他什么调用者手动唤醒
__CFRunLoopServiceMachPort(waitSet, &msg, sizeof(msg_buffer), &livePort) {
mach_msg(msg, MACH_RCV_MSG, port); // thread wait for receive msg
}
/// 8. 通知 Observers: RunLoop 的线程刚刚被唤醒了。
__CFRunLoopDoObservers(runloop, currentMode, kCFRunLoopAfterWaiting);
/// 收到消息,处理消息。
handle_msg:
/// 9.1 如果一个 Timer 到时间了,触发这个Timer的回调。
if (msg_is_timer) {
__CFRunLoopDoTimers(runloop, currentMode, mach_absolute_time())
}
/// 9.2 如果有dispatch到main_queue的block,执行block。
else if (msg_is_dispatch) {
__CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__(msg);
}
/// 9.3 如果一个 Source1 (基于port) 发出事件了,处理这个事件
else {
CFRunLoopSourceRef source1 = __CFRunLoopModeFindSourceForMachPort(runloop, currentMode, livePort);
sourceHandledThisLoop = __CFRunLoopDoSource1(runloop, currentMode, source1, msg);
if (sourceHandledThisLoop) {
mach_msg(reply, MACH_SEND_MSG, reply);
}
}
/// 执行加入到Loop的block
__CFRunLoopDoBlocks(runloop, currentMode);
if (sourceHandledThisLoop && stopAfterHandle) {
/// 进入loop时参数说处理完事件就返回。
retVal = kCFRunLoopRunHandledSource;
} else if (timeout) {
/// 超出传入参数标记的超时时间了
retVal = kCFRunLoopRunTimedOut;
} else if (__CFRunLoopIsStopped(runloop)) {
/// 被外部调用者强制停止了
retVal = kCFRunLoopRunStopped;
} else if (__CFRunLoopModeIsEmpty(runloop, currentMode)) {
/// source/timer/observer一个都没有了
retVal = kCFRunLoopRunFinished;
}
/// 如果没超时,mode里没空,loop也没被停止,那继续loop。
} while (retVal == 0);
}
/// 10. 通知 Observers: RunLoop 即将退出。
__CFRunLoopDoObservers(rl, currentMode, kCFRunLoopExit);
}
可以看到, 实际上 RunLoop 就是这样一个函数, 其内部是一个 do-while
循环. 当你调用 CFRunLoopRun()
时, 线程就会一直停留在这个循环里; 直到超时或被手动停止, 该函数才会返回.
RunLoop 的底层实现
从上面代码可以看到, RunLoop 的核心是基于 mach port
的, 其进入休眠时调用的函数是 mach_msg()
. 为了解释这个逻辑, 下面稍微介绍一下 OSX/iOS 的系统架构.
苹果官方将整个系统大致划分为上述4个层次:
- 应用层, 包括用户能接触到的图形应用, 例如
Spotlight
、Aqua
、SpringBoard
等. - 应用框架层, 即开发人员接触到的 Cocoa 等框架.
- 核心框架层, 包括各种核心框架、
OpenGL
等内容. Darwin
, 即操作系统的核心, 包括系统内核、驱动、Shell
等内容, 这一层是开源的, 其所有源码都可以在 opensource.apple.com 里找到.
我们在深入看一下 Darwin
这个核心的架构:
其中, 在硬件层上面的三个组成部分: Mach
、BSD
、IOKit
(还包括一些上面没标注的内容), 共同组成了 XNU
内核.
XNU
内核的内环被称作 Mach
, 其作为一个微内核, 仅提供了诸如处理器调度、IPC
(进程间通信)等非常少量的基础服务.
BSD
层可以看作围绕 Mach
层的一个外环, 其提供了诸如进程管理、文件系统和网络等功能.
IOKit
层是为设备驱动提供了一个面向对象(C++
)的一个框架.
Mach
本身提供的 API 非常有限, 而且苹果也不鼓励使用 Mach
的 API, 但是这些 API 非常基础, 如果没有这些API的话, 其他任何工作都无法实施. 在 Mach
中, 所有的东西都是通过自己的对象实现的, 进程、线程和虚拟内存都被称为”对象”. 和其他架构不同, Mach 的对象间不能直接调用, 只能通过消息传递的方式实现对象间的通信. ”消息”是 Mach
中最基础的概念, 消息在两个端口 (port
) 之间传递, 这就是 Mach
的 IPC
(进程间通信) 的核心.
Mach
的消息定义是在 <mach/message.h>
头文件的, 很简单:
typedef struct {
mach_msg_header_t header;
mach_msg_body_t body;
} mach_msg_base_t;
typedef struct {
mach_msg_bits_t msgh_bits;
mach_msg_size_t msgh_size;
mach_port_t msgh_remote_port;
mach_port_t msgh_local_port;
mach_port_name_t msgh_voucher_port;
mach_msg_id_t msgh_id;
} mach_msg_header_t;
一条 Mach
消息实际上就是一个二进制数据包 (BLOB
), 其头部定义了当前端口 local_port
和目标端口 remote_port
,
发送和接受消息是通过同一个 API 进行的, 其 option
标记了消息传递的方向:
mach_msg_return_t mach_msg(
mach_msg_header_t *msg,
mach_msg_option_t option,
mach_msg_size_t send_size,
mach_msg_size_t rcv_size,
mach_port_name_t rcv_name,
mach_msg_timeout_t timeout,
mach_port_name_t notify);
为了实现消息的发送和接收, mach_msg()
函数实际上是调用了一个 Mach
陷阱 (trap
), 即函数 mach_msg_trap()
, 陷阱这个概念在 Mach
中等同于系统调用. 当你在用户态调用 mach_msg_trap()
时会触发陷阱机制, 切换到内核态; 内核态中内核实现的 mach_msg()
函数会完成实际的工作, 如下图:
这些概念可以参考维基百科: System_call
、Trap_(computing)
.
RunLoop 的核心就是一个 mach_msg()
(见上面代码的第7步), RunLoop 调用这个函数去接收消息, 如果没有别人发送 port 消息过来, 内核会将线程置于等待状态. 例如你在模拟器里跑起一个 iOS 的 App, 然后在 App 静止时点击暂停, 你会看到主线程调用栈是停留在 mach_msg_trap()
这个地方.
关于具体的如何利用 mach port 发送信息, 可以看看 NSHipster
, 或者 中文翻译 .
关于Mach的历史可以看看这篇很有趣的文章: Mac OS X 背后的故事 (三) Mach 之父 Avie Tevanian.
苹果用 RunLoop 实现的功能
首先我们可以看一下 App 启动后 RunLoop 的状态:
CFRunLoop {
current mode = kCFRunLoopDefaultMode
common modes = {
UITrackingRunLoopMode
kCFRunLoopDefaultMode
}
common mode items = {
// source0 (manual)
CFRunLoopSource {order =-1, {
callout = _UIApplicationHandleEventQueue}}
CFRunLoopSource {order =-1, {
callout = PurpleEventSignalCallback }}
CFRunLoopSource {order = 0, {
callout = FBSSerialQueueRunLoopSourceHandler}}
// source1 (mach port)
CFRunLoopSource {order = 0, {port = 17923}}
CFRunLoopSource {order = 0, {port = 12039}}
CFRunLoopSource {order = 0, {port = 16647}}
CFRunLoopSource {order =-1, {
callout = PurpleEventCallback}}
CFRunLoopSource {order = 0, {port = 2407,
callout = _ZL20notify_port_callbackP12__CFMachPortPvlS1_}}
CFRunLoopSource {order = 0, {port = 1c03,
callout = __IOHIDEventSystemClientAvailabilityCallback}}
CFRunLoopSource {order = 0, {port = 1b03,
callout = __IOHIDEventSystemClientQueueCallback}}
CFRunLoopSource {order = 1, {port = 1903,
callout = __IOMIGMachPortPortCallback}}
// Ovserver
CFRunLoopObserver {order = -2147483647, activities = 0x1, // Entry
callout = _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler}
CFRunLoopObserver {order = 0, activities = 0x20, // BeforeWaiting
callout = _UIGestureRecognizerUpdateObserver}
CFRunLoopObserver {order = 1999000, activities = 0xa0, // BeforeWaiting | Exit
callout = _afterCACommitHandler}
CFRunLoopObserver {order = 2000000, activities = 0xa0, // BeforeWaiting | Exit
callout = _ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv}
CFRunLoopObserver {order = 2147483647, activities = 0xa0, // BeforeWaiting | Exit
callout = _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler}
// Timer
CFRunLoopTimer {firing = No, interval = 3.1536e+09, tolerance = 0,
next fire date = 453098071 (-4421.76019 @ 96223387169499),
callout = _ZN2CAL14timer_callbackEP16__CFRunLoopTimerPv (QuartzCore.framework)}
},
modes = {
CFRunLoopMode {
sources0 = { /* same as 'common mode items' */ },
sources1 = { /* same as 'common mode items' */ },
observers = { /* same as 'common mode items' */ },
timers = { /* same as 'common mode items' */ },
},
CFRunLoopMode {
sources0 = { /* same as 'common mode items' */ },
sources1 = { /* same as 'common mode items' */ },
observers = { /* same as 'common mode items' */ },
timers = { /* same as 'common mode items' */ },
},
CFRunLoopMode {
sources0 = {
CFRunLoopSource {order = 0, {
callout = FBSSerialQueueRunLoopSourceHandler}}
},
sources1 = (null),
observers = {
CFRunLoopObserver >{activities = 0xa0, order = 2000000,
callout = _ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv}
)},
timers = (null),
},
CFRunLoopMode {
sources0 = {
CFRunLoopSource {order = -1, {
callout = PurpleEventSignalCallback}}
},
sources1 = {
CFRunLoopSource {order = -1, {
callout = PurpleEventCallback}}
},
observers = (null),
timers = (null),
},
CFRunLoopMode {
sources0 = (null),
sources1 = (null),
observers = (null),
timers = (null),
}
}
}
可以看到, 系统默认注册了5个Mode:
kCFRunLoopDefaultMode
: App 的默认 Mode, 通常主线程是在这个 Mode 下运行的.UITrackingRunLoopMode
: 界面跟踪 Mode, 用于ScrollView
追踪触摸滑动, 保证界面滑动时不受其他 Mode 影响.UIInitializationRunLoopMode
: 在刚启动 App 时第进入的第一个 Mode, 启动完成后就不再使用.GSEventReceiveRunLoopMode
: 接受系统事件的内部 Mode, 通常用不到.kCFRunLoopCommonModes
: 这是一个占位的 Mode, 没有实际作用.
你可以在 这里 看到更多的苹果内部的 Mode, 但那些 Mode 在开发中就很难遇到了.
当 RunLoop 进行回调时, 一般都是通过一个很长的函数调用出去 (call out
), 当你在你的代码中下断点调试时, 通常能在调用栈上看到这些函数. 下面是这几个函数的整理版本, 如果你在调用栈中看到这些长函数名, 在这里查找一下就能定位到具体的调用地点了:
{
/// 1. 通知Observers,即将进入RunLoop
/// 此处有Observer会创建AutoreleasePool: _objc_autoreleasePoolPush();
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopEntry);
do {
/// 2. 通知 Observers: 即将触发 Timer 回调。
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopBeforeTimers);
/// 3. 通知 Observers: 即将触发 Source (非基于port的,Source0) 回调。
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopBeforeSources);
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_BLOCK__(block);
/// 4. 触发 Source0 (非基于port的) 回调。
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE0_PERFORM_FUNCTION__(source0);
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_BLOCK__(block);
/// 6. 通知Observers,即将进入休眠
/// 此处有Observer释放并新建AutoreleasePool: _objc_autoreleasePoolPop(); _objc_autoreleasePoolPush();
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopBeforeWaiting);
/// 7. sleep to wait msg.
mach_msg() -> mach_msg_trap();
/// 8. 通知Observers,线程被唤醒
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopAfterWaiting);
/// 9. 如果是被Timer唤醒的,回调Timer
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_TIMER_CALLBACK_FUNCTION__(timer);
/// 9. 如果是被dispatch唤醒的,执行所有调用 dispatch_async 等方法放入main queue 的 block
__CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__(dispatched_block);
/// 9. 如果如果Runloop是被 Source1 (基于port的) 的事件唤醒了,处理这个事件
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE1_PERFORM_FUNCTION__(source1);
} while (...);
/// 10. 通知Observers,即将退出RunLoop
/// 此处有Observer释放AutoreleasePool: _objc_autoreleasePoolPop();
__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__(kCFRunLoopExit);
}
AutoreleasePool
App启动后, 苹果在主线程 RunLoop 里注册了两个 Observer, 其回调都是 _wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()
.
第一个 Observer 监视的事件是 Entry
(即将进入 Loop), 其回调内会调用 _objc_autoreleasePoolPush()
创建自动释放池. 其 order
是 -2147483647
, 优先级最高, 保证创建释放池发生在其他所有回调之前.
第二个 Observer 监视了两个事件: BeforeWaiting
(准备进入休眠) 时调用 _objc_autoreleasePoolPop()
和 _objc_autoreleasePoolPush()
释放旧的池并创建新池; Exit
(即将退出Loop) 时调用 _objc_autoreleasePoolPop()
来释放自动释放池. 这个 Observer 的 order
是 2147483647
, 优先级最低, 保证其释放池子发生在其他所有回调之后.
在主线程执行的代码, 通常是写在诸如事件回调、Timer回调内的. 这些回调会被 RunLoop 创建好的 AutoreleasePool
环绕着, 所以不会出现内存泄漏, 开发者也不必显示创建 Pool 了.
事件响应
苹果注册了一个 Source1 (基于 · 的) 用来接收系统事件, 其回调函数为 __IOHIDEventSystemClientQueueCallback()
.
当一个硬件事件(触摸/锁屏/摇晃等)发生后, 首先由 IOKit.framework
生成一个 IOHIDEvent
事件并由 SpringBoard
接收. 这个过程的详细情况可以参考 这里. SpringBoard 只接收按键(锁屏/静音等), 触摸, 加速, 接近传感器等几种 Event
, 随后用 mach port
转发给需要的 App 进程. 随后苹果注册的那个 Source1 就会触发回调, 并调用 _UIApplicationHandleEventQueue()
进行应用内部的分发.
_UIApplicationHandleEventQueue()
会把 IOHIDEvent
处理并包装成 UIEvent
进行处理或分发, 其中包括识别 UIGesture
/处理屏幕旋转/发送给 UIWindow
等. 通常事件比如 UIButton
点击、touchesBegin
/touchesMove
/touchesEnd
/touchesCancel
事件都是在这个回调中完成的.
手势识别
当上面的 _UIApplicationHandleEventQueue()
识别了一个手势时, 其首先会调用 Cancel 将当前的 touchesBegin
/touchesMove
/touchesEnd
系列回调打断. 随后系统将对应的 UIGestureRecognizer
标记为待处理.
苹果注册了一个 Observer 监测 BeforeWaiting
(Loop即将进入休眠) 事件, 这个Observer的回调函数是 _UIGestureRecognizerUpdateObserver()
, 其内部会获取所有刚被标记为待处理的 GestureRecognizer
, 并执行 GestureRecognizer
的回调.
当有 UIGestureRecognizer
的变化(创建/销毁/状态改变)时, 这个回调都会进行相应处理.
界面更新
当在操作 UI 时, 比如改变了 frame
、更新了 UIView
/CALayer
的层次时, 或者手动调用了 UIView
/CALayer
的 setNeedsLayout
/setNeedsDisplay方法后
, 这个 UIView
/CALayer
就被标记为待处理, 并被提交到一个全局的容器去.
苹果注册了一个 Observer 监听 BeforeWaiting
(即将进入休眠) 和 Exit
(即将退出Loop) 事件, 回调去执行一个很长的函数:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()
. 这个函数里会遍历所有待处理的 UIView/CAlayer 以执行实际的绘制和调整, 并更新 UI 界面.
这个函数内部的调用栈大概是这样的:
_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()
QuartzCore:CA::Transaction::observer_callback:
CA::Transaction::commit();
CA::Context::commit_transaction();
CA::Layer::layout_and_display_if_needed();
CA::Layer::layout_if_needed();
[CALayer layoutSublayers];
[UIView layoutSubviews];
CA::Layer::display_if_needed();
[CALayer display];
[UIView drawRect];
定时器
NSTimer
其实就是 CFRunLoopTimerRef
, 他们之间是 toll-free bridged
的. 一个 NSTimer
注册到 RunLoop 后, RunLoop 会为其重复的时间点注册好事件. 例如 10:00
, 10:10
, 10:20
这几个时间点. RunLoop 为了节省资源, 并不会在非常准确的时间点回调这个 Timer. Timer 有个属性叫做 Tolerance
(宽容度), 标示了当时间点到后, 容许有多少最大误差.
如果某个时间点被错过了, 例如执行了一个很长的任务, 则那个时间点的回调也会跳过去, 不会延后执行. 就比如等公交, 如果 10:10
时我忙着玩手机错过了那个点的公交, 那我只能等 10:20
这一趟了.
CADisplayLink
是一个和屏幕刷新率一致的定时器 (但实际实现原理更复杂, 和 NSTimer
并不一样, 其内部实际是操作了一个 Source) . 如果在两次屏幕刷新之间执行了一个长任务, 那其中就会有一帧被跳过去 (和 NSTimer
相似) , 造成界面卡顿的感觉. 在快速滑动 TableView
时, 即使一帧的卡顿也会让用户有所察觉. Facebook 开源的 AsyncDisplayLink
就是为了解决界面卡顿的问题, 其内部也用到了 RunLoop, 这个稍后我会再单独写一页博客来分析.
PerformSelecter
当调用 NSObject
的 performSelecter:afterDelay:
后, 实际上其内部会创建一个 Timer 并添加到当前线程的 RunLoop 中. 所以如果当前线程没有 RunLoop, 则这个方法会失效.
当调用 performSelector:onThread:
时, 实际上其会创建一个 Timer 加到对应的线程去, 同样的, 如果对应线程没有 RunLoop 该方法也会失效.
关于 GCD
实际上 RunLoop 底层也会用到 GCD 的东西, 比如 RunLoop 是用 dispatch_source_t
实现的 Timer (评论中有人提醒, NSTimer
是用了 XNU
内核的 mk_timer
, 我也仔细调试了一下, 发现 NSTimer
确实是由 mk_timer
驱动, 而非 GCD 驱动的) . 但同时 GCD 提供的某些接口也用到了 RunLoop, 例如 dispatch_async()
.
当调用 dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), block)
时, libDispatch
会向主线程的 RunLoop 发送消息, RunLoop 会被唤醒, 并从消息中取得这个 block, 并在回调 __CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__()
里执行这个 block. 但这个逻辑仅限于 dispatch
到主线程, dispatch
到其他线程仍然是由 libDispatch
处理的.
关于网络请求
iOS 中, 关于网络请求的接口自下至上有如下几层:
CFSocket
CFNetwork ->ASIHttpRequest
NSURLConnection ->AFNetworking
NSURLSession ->AFNetworking2, Alamofire
CFSocket
是最底层的接口, 只负责socket
通信.CFNetwork
是基于CFSocket
等接口的上层封装,ASIHttpRequest
工作于这一层.NSURLConnection
是基于CFNetwork
的更高层的封装, 提供面向对象的接口,AFNetworking
工作于这一层.NSURLSession
是 iOS 7 中新增的接口, 表面上是和NSURLConnection
并列的, 但底层仍然用到了NSURLConnection
的部分功能 (比如com.apple.NSURLConnectionLoader
线程),AFNetworking 2
和Alamofire
工作于这一层.
下面主要介绍下 NSURLConnection
的工作过程.
通常使用 NSURLConnection
时, 你会传入一个 Delegate
, 当调用了 [connection start]
后, 这个 Delegate
就会不停收到事件回调. 实际上, start
这个函数的内部会会获取 CurrentRunLoop
, 然后在其中的 DefaultMode
添加了4个 Source0 (即需要手动触发的 Source). CFMultiplexerSource
是负责各种 Delegate
回调的, CFHTTPCookieStorage
是处理各种 Cookie
的.
当开始网络传输时, 我们可以看到 NSURLConnection
创建了两个新线程: com.apple.NSURLConnectionLoader
和 com.apple.CFSocket.private
. 其中 CFSocket
线程是处理底层 socket
连接的. NSURLConnectionLoader
这个线程内部会使用 RunLoop 来接收底层 socket
的事件, 并通过之前添加的 Source0 通知到上层的 Delegate
.
NSURLConnectionLoader
中的 RunLoop 通过一些基于 mach port
的 Source 接收来自底层 CFSocket
的通知. 当收到通知后, 其会在合适的时机向 CFMultiplexerSource
等 Source0 发送通知, 同时唤醒 Delegate
线程的 RunLoop 来让其处理这些通知. CFMultiplexerSource
会在 Delegate 线程的 RunLoop 对 Delegate
执行实际的回调.
RunLoop 的实际应用举例
AFNetworking
AFURLConnectionOperation
这个类是基于 NSURLConnection
构建的, 其希望能在后台线程接收 Delegate
回调. 为此 AFNetworking
单独创建了一个线程, 并在这个线程中启动了一个 RunLoop:
+ (void)networkRequestThreadEntryPoint:(id)__unused object {
@autoreleasepool {
[[NSThread currentThread] setName:@"AFNetworking"];
NSRunLoop *runLoop = [NSRunLoop currentRunLoop];
[runLoop addPort:[NSMachPort port] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
[runLoop run];
}
}
+ (NSThread *)networkRequestThread {
static NSThread *_networkRequestThread = nil;
static dispatch_once_t oncePredicate;
dispatch_once(&oncePredicate, ^{
_networkRequestThread = [[NSThread alloc] initWithTarget:self selector:@selector(networkRequestThreadEntryPoint:) object:nil];
[_networkRequestThread start];
});
return _networkRequestThread;
}
RunLoop 启动前内部必须要有至少一个 Timer/Observer/Source, 所以 AFNetworking
在 [runLoop run]
之前先创建了一个新的 NSMachPort
添加进去了. 通常情况下, 调用者需要持有这个 NSMachPort
(mach_port
) 并在外部线程通过这个 port 发送消息到
loop内; 但此处添加
port` 只是为了让 RunLoop 不至于退出, 并没有用于实际的发送消息.
- (void)start {
[self.lock lock];
if ([self isCancelled]) {
[self performSelector:@selector(cancelConnection) onThread:[[self class] networkRequestThread] withObject:nil waitUntilDone:NO modes:[self.runLoopModes allObjects]];
} else if ([self isReady]) {
self.state = AFOperationExecutingState;
[self performSelector:@selector(operationDidStart) onThread:[[self class] networkRequestThread] withObject:nil waitUntilDone:NO modes:[self.runLoopModes allObjects]];
}
[self.lock unlock];
}
当需要这个后台线程执行任务时, AFNetworking 通过调用 [NSObject performSelector:onThread:..]
将这个任务扔到了后台线程的 RunLoop 中.
AsyncDisplayKit
AsyncDisplayKit
是 Facebook 推出的用于保持界面流畅性的框架, 其原理大致如下:
UI 线程中一旦出现繁重的任务就会导致界面卡顿, 这类任务通常分为3类: 排版、绘制、UI 对象操作.
- 排版通常包括计算视图大小、计算文本高度、重新计算子式图的排版等操作.
- 绘制一般有文本绘制 (例如
CoreText
)、图片绘制 (例如预先解压)、元素绘制 (Quartz
)等操作. - UI 对象操作通常包括
UIView
/CALayer
等 UI 对象的创建、设置属性和销毁.
其中前两类操作可以通过各种方法扔到后台线程执行, 而最后一类操作只能在主线程完成, 并且有时后面的操作需要依赖前面操作的结果 (例如 TextView
创建时可能需要提前计算出文本的大小) . ASDK
所做的, 就是尽量将能放入后台的任务放入后台, 不能的则尽量推迟 (例如视图的创建、属性的调整).
为此, ASDK
创建了一个名为 ASDisplayNode
的对象, 并在内部封装了 UIView
/CALayer
, 它具有和 UIView
/CALayer
相似的属性, 例如 frame
、backgroundColor等
. 所有这些属性都可以在后台线程更改, 开发者可以只通过 Node
来操作其内部的 UIView
/CALayer
, 这样就可以将排版和绘制放入了后台线程. 但是无论怎么操作, 这些属性总需要在某个时刻同步到主线程的 UIView
/CALayer
去.
ASDK
仿照 QuartzCore
/UIKit
框架的模式, 实现了一套类似的界面更新的机制: 即在主线程的 RunLoop 中添加一个 Observer, 监听了 kCFRunLoopBeforeWaiting
和 kCFRunLoopExit
事件, 在收到回调时, 遍历所有之前放入队列的待处理的任务, 然后一一执行.
具体的代码可以看这里: _ASAsyncTransactionGroup
.